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【模组】GD656击杀图标

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模组名称: 【GD656击杀图标】
加载器: 【Forge】【Fabric】
运行环境:  【客户端】【服务端】
支持版本【Forge/Fabric】: 【1.18.2-1.21.4】【1.20.1】
运行环境:  【客户端】【服务端】
软件作者:  【Minecraft_GD656】
【功能清单】

1.1 Mod 定位与核心目标

  • 定位:一款专注于游戏内竞技对战得分与视觉反馈的综合性工具模组,涵盖“得分管理 – 视觉展示 – 权限控制 – 数据同步”全流程。
  • 核心目标:
    • 满足普通玩家的需求:成绩查询、排行榜查看以及个性化视觉反馈。
    • 满足管理员的需求:成绩调整、规则定制、实体管理以及系统配置。
    • 适配场景:单人游戏、多人服务器(同时支持PVP/PVE模式)。

2.1 分数计算机制(动态表达式系统)

2.1.1 核心规则

  • 分数根据“行为类型 + 自定义表达式”计算,支持基本算术运算(+-*/).
  • 表达式实时生效;修改后无需重启模组或游戏。
  • 无效表达式(包括非法字符、语法错误)会自动回退到默认值。

2.1.2 默认分数规则(可自定义)

行为类型 命令关键字 默认表达式 计算逻辑说明 适用场景
击杀 kill health * 5 得分 = 目标实体的生命值 × 5 击败怪物/玩家时的得分
暴击加成 critical killscore * 0.25 得分 = 基础击杀得分 × 25%(额外奖励) 对目标造成致命击杀时
远距离击败 longrange distance 得分 = 击杀距离(单位:方块) 远距离击败目标时
造成伤害 damage damage 得分 = 单次攻击造成的伤害 对目标造成伤害但未将其击杀时
魔法伤害 magic damage 分数 = 法术攻击造成的伤害 使用法术技能攻击目标时
近战攻击 hand damage 分数 = 近战攻击造成的伤害 不持武器击败目标时
助攻 assist damagedealt * 5 得分 = 对目标造成的总伤害 × 5 协助队友击败目标时
连击奖励 combobonus combo * 8 得分 = 连续击杀次数 × 8(额外奖励) 连续击败目标时

2.1.3 表达式可用变量

变量名 含义 应用场景示例
health 目标实体当前健康值 生命值越高,击杀得分越高
distance 玩家与目标之间的距离(方块数) 远距离击杀(距离越远)得分越高
damage 单次攻击造成的伤害 高伤害暴击的额外积分
damagedealt 对目标造成的总伤害 助攻得分基于总伤害计算
combo 当前连续击杀次数 <b 连续击杀越多,得分倍率越高
killscore 基础击杀得分 用作关键命中加成等衍生分数的基础

2.2 分数运算功能

2.2.1 玩家自主操作(权限等级0,所有玩家均可使用)

  • 查询自身分数:命令/gdscore– 在聊天栏中返回实时分数(包括击杀、任务等累计得分)。
  • 清除自身卡牌:指令/gdscore cardclear– 重置所有持有的计分卡(例如,连续击杀奖励卡)。

2.2.2 管理员操作(权限级别2,适用于操作员/OP)

操作类型 命令格式 功能描述 示例 限制
查看玩家分数 /gdscore get <Player Name> 查看指定球员的当前得分 /gdscore get Steve 必须准确输入玩家姓名
添加玩家分数 /gdscore add <Player Name> <Score> 将分数追加到指定玩家 /gdscore add Alex 100 分数≥1,无上限
减少玩家分数 /gdscore reduce <Player Name> <Score> 从指定玩家扣除分数 /gdscore reduce Bob 50 得分 ≥ 1,扣分后最低得分为0(不允许出现负分)
强制设置分数 /gdscore set <Player Name> <Score> 将指定球员的当前得分覆盖为目标值 /gdscore set Charlie 1000 分数 ≥ 0

2.3 计分板集成功能(权限等级2)

  • 绑定原版计分板:
    • 命令:/gdscore scoreboard binding <Scoreboard ID> <Display Name>
    • 功能:创建一个Minecraft原版计分板,以实时同步模组分数。
    • 示例:/gdscore scoreboard binding killpoints Kill Score生成一个ID为killpoints且显示名称为“击杀分数”的计分板。
  • 解除记分板绑定:命令/gdscore scoreboard unbind— 停止模组与原版记分板之间的同步。
  • 核心功能:
    • 实时同步:当玩家分数发生变化时,原版记分板会立即更新。
    • 香草兼容性:同步的分数可通过Minecraft原生/scoreboard命令查看/管理。
    • 自定义显示:支持设置记分板显示名称,以提高可读性。

2.4 奖金积分管理(权限级别2)

  • 查看所有奖金规则:命令/gdscore bonuspoints list– 列出实体/行为的所有当前奖金表达式。
  • 重置奖励规则:命令- 将所有奖励物品恢复为默认值(例如,僵尸击杀的默认值)。
  • 自定义奖励规则:
    • 命令:/gdscore bonuspoints edit <Bonus Keyword> <Expression>
    • 示例:/gdscore bonuspoints edit kill health * 10(将击杀奖励规则更改为“生命值 × 10”)。
    • 支持场景:调整击杀、暴击和助攻等所有行为的评分逻辑。

3.1 三种核心显示模式(一键切换)

模式名称 识别颜色 核心功能 适用场景 专属效果
滚动模式 红色 击杀元素(图标、字幕)从屏幕底部向上滚动,类似于弹幕评论 快速连续击杀以避免元素重叠 与元素依次显示同步的滚动动画(缩放+移动)
连击模式 绿色 元素以固定位置显示,当连续击杀累计时动态更新样式 突出连续击杀带来的成就感,适合竞技场景 当连续击杀达到阈值时,字幕/图标会闪烁并高亮显示(颜色可自定义);连续击杀超时时间可调整(默认3秒)
卡片模式 黄色 以“卡片”形式显示击杀信息,最多同时以扇形或并排布局显示5张卡片 追求视觉层次感,既适合单人游戏也适合团队合作 卡片进出动画(缩放 + 旋转 + 透明度变化);支持“ACE卡”光效(可选现代或经典风格);连续击杀超时默认为60秒(可修改)

3.2 视觉元素的精细化配置

3.2.1 杀戮图标配置(KillIconConfigModule)

配置项名称 可配置范围 功能描述 示例效果
图标动画时长 100毫秒~2000毫秒 控制图标出现/消失动画的持续时间 100毫秒(快),2000毫秒(慢而流畅)
强制隐藏数量 3 ~ 100 超过此数量时自动隐藏多余图标,以避免界面杂乱 设置为5时,第6个图标暂时不显示
显示时长 20 ~ 200 刻度(1 刻度 ≈ 50 毫秒) 单个图标在屏幕上停留的时间 20刻度(1秒,快速消失),200刻度(10秒,长时间查看)
图标间距 10 ~ 100 像素 多个图标之间的水平/垂直间距 10像素(紧凑),100像素(稀疏,防重叠)
样式预设 内置多种风格(极简/写实/像素风等) 统一所有击杀图标样式 切换至“像素风”后,所有图标均变为像素化
最大显示数量 5 ~ 100 屏幕上同时显示的最大图标数量 设置为10时,仅保留最新的10个击杀图标
可见性切换 启用/禁用 控制是否显示击杀图标 禁用后击杀时不会显示任何图标
尺寸调整 16 ~ 96(像素) 调整图标大小;默认值因模式而异 组合模式下默认32像素,卡片模式下默认48像素

3.2.2 杀死字幕配置(SubtitleConfigModule)

配置项名称 可配置内容 功能描述 示例效果
自定义协助字幕 文本输入(最多200个字符,支持变量{player}) 自定义辅助场景的字幕格式 Enter键,在辅助时显示“史蒂夫已辅助!”
自定义淘汰字幕 文本输入(最多200个字符,支持变量{target}) 自定义击败目标时的字幕格式 Enter键,在击败僵尸时显示“你击败了僵尸!”
致命打击文本颜色 颜色代码(RGB/十六进制,最多100个字符) 自定义暴击相关文本的颜色 按Enter键以红色显示暴击文本
目标文本颜色 颜色代码(最多100个字符) 自定义字幕中目标名称(例如,怪物/玩家名称)的颜色 按Enter键以蓝色显示目标名称
武器文本颜色 颜色代码(最多100个字符) 自定义字幕中武器名称的颜色 按Enter键以金色显示武器名称
可见性切换 启用/禁用 控制是否显示击杀字幕 禁用后击杀时不会显示文本反馈
尺寸调整 50 ~ 200(比例) 调整字幕字体大小;三种模式共享配置 设置为150,字体比默认大50%
动画效果 条目缩放(1.5倍 → 1倍),亮度渐变(高亮 → 正常) 增强字幕的视觉冲击力 字幕先放大并高亮显示,然后在结束时恢复到正常大小和亮度

3.2.3 分数字幕配置(ScoreConfigModule)

配置项名称 可配置内容 功能描述 示例效果
得分闪光颜色 颜色代码(RGB/十六进制,最多100个字符) 自定义分数变化时的闪光颜色 按Enter键,使得分数字在获得分数时闪烁黄色
高分颜色 颜色代码(最多100个字符) 单个得分超过阈值时的文本颜色(阈值隐含) 按Enter键,以紫色显示超过100的得分
可见性切换 启用/禁用 控制是否显示分数字幕 禁用后分数变化时不会显示数值反馈
尺寸调整 100 ~ 200(比例) 调整分数字体大小;不同模式可独立配置 组合模式设为200(2倍缩放),滚动模式设为120
高分高亮 启用/禁用 + 颜色自定义(默认为金色) 自动高亮显示高分 启用后,得分超过200的将默认以金色高亮显示

3.2.4 奖励点字幕配置(BonusConfigModule)

配置项名称 可配置内容 功能描述 示例效果
字幕行间距 1 ~ 60像素 控制多个奖励字幕之间的垂直间距 设置为10像素(紧凑),30像素(稀疏,防重叠)
助攻击杀显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义辅助奖励积分的显示名称 输入“助攻分数”以在助攻时显示“助攻分数+50”
组合显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义连击奖励点数的显示名称 输入“连击奖励”以在连续击杀时显示“连击奖励+100”
暴击加成显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义致命打击加成点的显示名称 输入“致命打击加成”,以在命中致命打击时显示“致命打击加成+30”
伤害施加显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义伤害加成点的显示名称 输入“伤害输出加成”以在造成伤害时显示“伤害输出加成+10”
近战攻击显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义无武器加成点的显示名称 输入“无武器奖励”以在完成无武器击杀时显示“无武器奖励+20”
击败生物显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义击败生物奖励点数的显示名称 输入“怪物奖励”,以在击败生物时显示“怪物奖励+15”
远程击败显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义远程击杀奖励点数的显示名称 输入“狙击奖励”以在远程击杀时显示“狙击奖励+50”
魔法伤害显示名称 文本输入(最多200个字符) 自定义魔法伤害加成点的显示名称 输入“法术伤害加成”以在使用魔法攻击时显示“法术伤害加成+25”
可见性切换 启用/禁用 控制是否显示加成字幕 禁用后获取奖励积分时不会显示文本反馈
尺寸调整 50 ~ 200(比例) 调整加成字幕字体大小 设置为180,以使奖励文本比默认大80%

3.2.5 卡片图标配置(CardIconConfigModule)

配置项名称 可配置内容 功能描述 示例效果
卡片样式预设 内置多种(卡通/暗黑/扁平等) 统一所有卡片图标的样式 切换到“暗色模式”后,所有卡片都会变为暗色主题
卡片宽度/高度 自定义像素值 调整卡片大小 设置为80×120像素,以获得更宽更高大的卡片
光效透明度    
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